LUDIFICANDO EL APRENDIZAJE
Ludificando el aprendizaje
Una actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los alumnos hacia un aprendizaje significativo. En este tipo de actividades se encuentras innumerables beneficios ya que mediante ellas, el alumno adquiere conocimiento y conciencia de su propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las diversas coordinaciones globales, logra control de la inhibición voluntaria y de la respiración, también fomenta la organización del sistema corporal, maneja una estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la percepción sensorial, la coordinación motriz y el sentido del ritmo, mejora notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo particularidades que son importantes para reconocer en el estudiante en sus diferentes etapas del desarrollo.
La actividad lúdica que realicé es una adaptación del juego "¿Adivina Quien?", el juego se llama
"¿Adivina Que?"
El objetivo de esta actividad tiene el mismo objetivo que la original, adivinar que pieza de la computadora escogió el compañero con el otro tablero, en este caso se maneja tanto Hardware como Software, y el alumno mediante descarte de piezas o aplicaciones, tiene que llegar al resultado, un ejemplo de las preguntas que se pueden plantear son las siguientes:
-¿Tu carta es un componente interno de la computadora?
-¿Tu carta contiene algún chip?
-Tu carta es una aplicación?
-¿Tu carta es de hardware?
-¿Tu carta es de software?
-¿Tu carta es algún periférico?
Se utilizaron materiales como:
-Cartulinas
-Imágenes impresas
-Cartón
-Plumones
-Pegamento.
Se anexa ejemplo del trabajo realizado:
De esta forma se hallará la carta del equipo contrario mediante el descarte de cartas.
El jugador que adivine primero la carta del jugador contrario ganara el juego, este juego se puede jugar en equipos, parejas o individual, ya que pueden juntar conocimientos para encontrar la carta del tablero contrario.
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