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LUDIFICANDO EL APRENDIZAJE

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Ludificando el aprendizaje Una actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los alumnos hacia un aprendizaje significativo. En este tipo de actividades se encuentras innumerables beneficios ya que mediante ellas, el alumno adquiere conocimiento y conciencia de su propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las diversas coordinaciones globales, logra control de la inhibición voluntaria y de la respiración, también fomenta la organización del sistema corporal, maneja una estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la percepción sensorial, la coordinación motriz y el sentido del ritmo, mejora notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo particularidades que son importantes para reconocer en el estudiante en sus diferentes etapas del desarrollo. La actividad lúdica que realicé es una adaptación del juego "¿Adivina Quien?", el juego se llama "¿Adivina Que?"  El objetivo de esta actividad tiene el mi...

Inteligencia artificial (IA) en la educación

 Inteligencia artificial (IA) La inteligencia artificial aprovecha las computadoras y las máquinas para imitar las capacidades de resolución de problemas y toma de decisiones de la mente humana. Inteligencia artificial en la educación La Estrategia de la UNESCO sobre la innovación tecnológica en la educación (2021-2025). El proyecto tiene tres partes independientes, pero que se complementan: -Un informe que propone recomendaciones sobre el aprendizaje del mañana basado en la IA; -Una guía sobre los principios éticos de la utilización de la IA en la educación; -Un marco de orientaciones sobre las competencias en materia de IA por parte de los educandos. El Consenso de Beijing presenta las recomendaciones estratégicas sobre IA en la educación en cinco ámbitos: -La IA al servicio de la gestión y la implementación de la educación; -La IA al servicio del empoderamiento de los docentes y su enseñanza; -La IA al servicio del aprendizaje y de la evaluación de los resultados; -El desarrollo...

TUTORIAL DIGITAL

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 TUTORIAL EN JAMBOARD TARJETA MADRE (PARTES) En la actividad siguiente se utilizo un programa (OBS)para grabar pantalla y realizar un video tutorial digital explicando las partes de la tarjeta madre, dando un repaso al video frontal anteriormente visto, donde explicaba el panel de entrada y salida de la tarjeta madre y que dispositivos podían conectarse. Finalmente se realizo un video tutorial digital, donde se explico los puertos internos de la tarjeta madre y que componentes podían conectarse en cada uno, de esta forma se realizó una actividad de repaso para complementar el tema visto. Video tutorial: https://drive.google.com/file/d/1Cb6EJB-qgO5vJHlVSMGIG6_uqw_s9Vg-/view?usp=sharing Actividad en Jamboard: Actividad resuelta Se anexa tutorial de como grabar pantalla:

Grabación frontal o aérea

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 Panel Entrada/Salida de la tarjeta madre En este video tutorial de grabación frontal, te explicaré los puertos del I/O panel o panel Entrada/Salida de la tarjeta madre, ¿Cómo se llaman?,  ¿para qué sirven? y ¿qué se puede conectar en ellos? Es muy importante conocer los puertos externos de la tarjeta madre, dejo un video tutorial de la explicación: https://drive.google.com/file/d/1SXRyD4-3qQwMHoE7Bg6pTPd-AOrKqhj-/view?usp=sharing Se anexa fotografía del panel utilizado modelo Gigabyte b450m ds3h

FACTILE

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 Factile Esta plataforma permite crear juegos de preguntas al estilo del programa de concursos Jeopardy, elijes la apuesta que el alumno podrá hacer para cada pregunta y si acierta se le asignaran los puntos. Se anexa un ejemplo de unos ejercicios realizados en Factile: Se anexa un tutorial de como crear un juego de Jeopardy en Playfactile:

PLICKERS

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 PLICKERS Plickers es una aplicación web, que permite a los docentes recopilar datos de evaluaciones formativas en tiempo real sin la necesidad de que el alumnado tenga un dispositivo, a través de preguntas de opción multiple. Se les dejan ejemplos de preguntas en la aplicación: Para responder las preguntas planteadas, el alumnado tiene que usar una tarjeta (Código QR), que tiene cuatro posiciones (A,B,C,D) asociada a cada uno que tiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación se debe dar una respuesta con A,B,C,D y deben girarlo de una manera u otra para dar una respuesta. Se anexa un ejemplo de la tarjeta o código QR: Se deja un tutorial de como usar la aplicación de plickers:

Fichas interactiva con liveworksheet

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Liveworksheet Es una herramienta gratuita que permite que los docentes transformen sus tradicionales fichas imprimibles, en hojas con ejercicios autocorregibles, ahorrando tiempo y papel. Realizamos 4 fichas interactivas con esta herramienta: 1.- Escribir respuestas ; se puede ingresar con el siguiente enlace  https://es.liveworksheets.com/tm3362862de 2.- Seleccionar opciones con botones ; se puede ingresar con el siguiente enlace  https://es.liveworksheets.com/mj3362888lg 3.- Unir con lápiz ; se puede ingresar con el siguiente enlace  https://es.liveworksheets.com/eo3362918cu 4.- Mover cajas con respuestas ; se puede ingresar con el siguiente enlace  https://es.liveworksheets.com/ia3362924cz Se comparte tutorial de youtube para utilizar liveworksheet